Практика 6.17 Дизайн-мышление для поиска культурных решений
| Сайт: | Твой ресурс |
| Курс: | Дополнительная профессиональная программа (программа повышения квалификации) «Основы проектной деятельности в сфере культуры» |
| Книга: | Практика 6.17 Дизайн-мышление для поиска культурных решений |
| Напечатано:: | Гость |
| Дата: | Среда, 24 июня 2026, 09:44 |
1. Практика 6.17 Дизайн-мышление для поиска культурных решений
Прохождение этапов эмпатии и генерации идей. Использование метода карт стейкхолдеров для поиска неочевидных ресурсов и решения проблем целевой аудитории.
Цель практики. Освоить инструментарий дизайн-мышления для проектирования культурных инициатив, ориентированных на пользователя (human-centered design), и научиться видеть ресурсы проекта через анализ стейкхолдеров.
Задание для студентов
Инструкция. Работа выполняется в командах. Выберите одну из предложенных проблемных ситуаций (или предложите свою по согласованию с преподавателем).
Варианты кейсов (примеры):
1. «Локальный музей имеет богатую коллекцию, но в него заходят только пенсионеры и школьные группы. Поколение 20-30 лет игнорирует музей».
2. «В спальном районе города много молодежи, но нет культурных пространств, кроме торговых центров. Проблема социальной изоляции и отсутствия самореализации».
3. «Традиционный народный промысел в регионе умирает, так как молодежь считает его "старомодным" и не видит в нем заработка».
Шаг 1. Этап Эмпатии (Empathy Map)
Выберите одного конкретного представителя целевой аудитории (Персонажа). Составьте Карту эмпатии, ответив на вопросы от его лица:
- Что он видит? (Окружение, культурный ландшафт, рекламу).
- Что он слышит? (Мнение друзей, тренды, критику).
- Что он думает и чувствует? (Скрытые страхи, желания, ценности, барьеры).
- Что он говорит и делает? (Поведение в соцсетях, привычки потребления контента).
- Боли. Что его раздражает или останавливает от посещения культурных мест?
- Выгоды. Чего он на самом деле хочет достичь (статус, отдых, общение, знания)?
Шаг 2. Карта стейкхолдеров (Stakeholder Map)
Составьте карту участников, которые влияют на ваш проект или могут быть задействованы. Разделите их на группы:
1. Прямые (Core). Те, для кого вы делаете (аудитория), и те, кто делает (команда).
2. Косвенные (Influencers). Спонсоры, СМИ, администрация, лидеры мнений.
3. Скрытые ресурсы. Кто из с ейкхолдеров может дать вам не деньги, а ресурс? (Например: местная кофейня может дать помещение; блогер — охваты; местный ремесленник — экспертизу).
Шаг 3. Генерация идей (Ideation)
Используя инсайты из этапа эмпатии (понимание «болей»), предложите 3 варианта решения проблемы.
- Важно. Решение должно не просто «проводить мероприятие», а закрывать конкретную «боль» персонажа, выявленную на Шаге 1.
Критерий
Глубина эмпатии. Насколько детально проработан персонаж. Избежал ли студент стереотипов («он просто хочет развлечений»)? Видны ли выявленные скрытые психологические барьеры?
Анализ стейкхолдеров. Наличие всех уровней участников. Умение найти неочевидные ресурсы (ресурсный подход: не только бюджет, но и площадки, связи, экспертиза).
Валидность идей. Насколько предложенные идеи логически вытекают из «болей» персонажа. Идея должна быть ответом на проблему, а не случайным набором функций.
Креативность и системность. Насколько нестандартны решения и насколько логично выстроена цепочка: Проблема - Персонаж - Его боль - Идея.